
|
 |
Capcom - 鉄騎 / Steel Battalion (XBOX) |
2002 Dir Hifumi Kono. Production Designer: VTs, vehicles design.

近未来の巨大ロボット兵器を具象化。細身のフレームは前方投影面積を狭くする為に。戦車というより「足つき戦闘ヘリ」的なコンセプトだったと思います。またゲームには反映されませんでしたが、シルエットを形作る可動型装甲板は「砲弾を回避運動でかわし切れない場合に瞬時に傾斜させて弾き、ダメージを軽減する」という想定でした。現用兵器が同一空間に置かれた場合に現実味を保持する目的で外連味を極力排除。人型然とした主役メカがまだ主流であった当時、自分自身でも手探りな部分があり不安を抱えながら作業した記憶があります。しかしながら、このゲームの最大の魅力は「ごっこ遊び要素」と世界観であり、メカデザインに関しては未熟な部分が多いと感じます。3Dモデルはこちらで制作・提供したものがひな形になっています。(「鉄騎大戦」のVTは私のデザインではありませんが、一部この時のボツ機体のパーツが流用されて構成されています。)
|
|
 |
KIRIN / Aoi Digital Creation - キリンビール大学 (健康学部他) / Kirin Beer University |
2003 - 2008 Storyboard, Production Designer: Character design.
|
 |
MTV Japan - Music and More... |
2003 Dir Hiroshi Kizu. Production Designer: Character design.

「出雲重機」(のブランド名で創造されるロボット)のコンセプトは「日常に遊離せず溶け込んで近未来の風景を想起させる架想ロボット」です。この企画はそれを実際に検証する良い機会でした。Jaermulk Manhattanによる前衛的なエレクトロサウンドを発しながら北千住駅周辺の下町の路地風景を彷徨います。
|
|
 |
MTV Japan - amp |
2003 Dir Hiroshi Kizu. Production Designer: Character design.

|
 |
MTV Japan - Video Music Award Japan 2006 |
2005 Dir Hiroshi Kizu. Concept Artist: Concept Design. (original proposal by KesselsKramer)

|
 |
IZMOJUKI - INDUSTRIAL DIVINITIES - |
2006 Released in Japan.
|
 |
MTV Japan - LIVE SPOT |
2006 Dir Eri Akiyoshi. Concept Artist: Concept Design.

|
 |
Studio4℃ - HITACHI Hi-OSS FUTURE ADVENTURE |
2007 Dir Yoshiharu Ashino. Production Designer: Mecha design.

「2007NEW環境博」のHITACHIブースにおいて上映された、STUDIO 4℃制作のショートフィルム用にいくつかの(宇宙で活躍する)建機をデザインしました。「Hi-OSS」という現存するリサイクルシステムの未来像をイメージした3機の建機が、変形合体を行って月面都市の危機を救います。
|
|
 |
Toei - エクスマキナ / APPLESEED SAGA: EX MACHINA |
2007 Dir Shinji Aramaki. Production Designer: Prop design.
事件のキーアイテムとなる「コネクサス」や「医療用器具類」、「ストリートミュージシャンの楽器」「パラサイトカウンター」など、劇中に登場する小道具類をデザインしました。また一部の企業ロゴマークやIDカード等のグラフィックデザインは、私を含む当時所属していたデザイン事務所Raredropのスタッフが担当しました。
|
|
 |
Sony Pictures Entertainment - ヴァイパーズ クリード / VIPER'S CREED |
2009 Dir Kanbe Hiroyuki. Production Designer: Bug Mech design.

登場する自動兵器(バグメック)をデザイン。全機同一のコアフレームが使われており、個々のパーツを組み合わせることで、バリエーションを作り出せるようにデザインしました。残念ながら古典的な演出が優先され、劇中では実現しませんでした。ゲリスに関しては当初「地下の巨大なパイプライン内を移動する」という設定だったので、パイプ内側の壁面に四肢を展開接地させて高速移動、3次元的なチェイスをするイメージで制作しましたが、こちらも実現はされませんでした。
|
|
 |
SEGA - 無限航路 / Infinite Space (Ninendo DS) |
2009 Dir Hifumi Kono. Production Designer: Spaceships design.
登場する7つの勢力の艦艇約40隻のほか、宇宙港やワープゲートなどをデザイン。ハードウェアの仕様を考慮して、まず3Dソフトを使って少ないポリゴン数でシルエットを検討し、デザイン画の中でディテールを加えていくという手法を取りました。制限を逆手に取って「現実には巨大なものほどシンプルな形状をしている=シンプルな形状を以て巨大感を煽る」という試みでもありました。割と自由にやらせていただけたので、趣味全開で楽しく作業させていただきました。
|
|
 |
Doublesix Games (UK) - Strike Suit Zero (XBLA / PSN / PC) |
2012 Production Designer: Mecha Design.

80年代以降のガンダムやマクロスをはじめとした日本のロボットアニメやゲームに関して、日本人以上に造詣が深い英Doublesix社のオリー・バーダー氏がリードゲームデザイナーを務めるTPS。親友でもある彼にお声がけをいただいて参加、たくさんのメカをデザインさせていただきました。配信タイトルゆえの制限や、文化価値観の違いからくる意見の相違など制作進行上難しい部分もありましたが、一方で様々な日本のロボアニメ・ゲームを例にしたオーダーの数々は、私自身が日本のロボアニメの魅力を客観的に見直し、勉強する大変貴重な機会となりました。今後の展開にご期待下さい。
|
www.strikesuitzero.com
www.mechadamashii.com (バーダー氏が運営するメカネタ関連情報ブログ"メカ魂")
|